最近一直在思考团队的问题,突然想起斗地主和团队管理的关系,其实很多事物是相通的,如果把17张牌看做一个团队,打牌者作为一个管理者,管理的目标是取得最终胜利,这样看也有很多类似的地方。
游戏和管理其实差别并没有那么大。
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最近一直在思考团队的问题,突然想起斗地主和团队管理的关系,其实很多事物是相通的,如果把17张牌看做一个团队,打牌者作为一个管理者,管理的目标是取得最终胜利,这样看也有很多类似的地方。
斗地主游戏和管理其实差别并没有那么大。
首先,看下角色。
大鬼,最高行政长官,发挥极其重要的作用。
小鬼,二把手。
小2,总监一级的人物。
AKQJ,业务骨干。
10及以下,团队一般成员。
3、4,能力弱的团队成员。
再接下来,看看辨证关系。
大鬼和小鬼,一把手二把手联手,炸弹,无坚不摧。
但是,大鬼小鬼分在两家,也就是不团结在一起,鹿死谁手还难说。
所以,领导是重要因素,但谈到决定还是要看综合实力。
小2,一个小2,归大小鬼管,但是两个小2在一起,单个的鬼就无能为力了,甚至管的了第一个2,管不了第二个小2了。
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所谓,中层领导的作用、重要性不言而喻了,尤其是大小鬼配上2,那就是如鱼得水啊。
还有许多有意思的现象:3个2一般很难赢牌,所谓中层再重要,高层拍死你是分分钟;大鬼1个2,等于没有2,2丢出去就毫不犹豫的被小鬼干掉了,所谓一把手要有一堆支持你的骨干,有本事别一个人玩;小鬼两个2,胜率比较大,所谓领导能力差点,能够团结中层干部,同样能干出一番事业。
AKQJ,他们是业务骨干,紧随大小鬼、小2之后,比上不足,比下有余,对上他们是执行者,负责清除障碍,解决大多数的困难。
当高层全军覆没,他们可以稳定军心,带领团队走向胜利。
这部分骨干是培养,要逐步让他们登上领导者岗位,他们是我们事业前进的中坚力量。
3、4,团队中能力最弱的,因此也是团队的包袱和负担。
从职业规划而言,他们的唯一出路是团结,比如团结成3个3,4个3,甚至34567。
当然,他们也永远不是一无是处,一个高明的管理者总是把资源放在合适的地方,比如高手过招对付地主,手上有双鬼炸弹,高手总是要留个小3的。
一要目标明确。
斗地主的游戏设计是两个斗一个,没有必要两个都跑掉,跑掉一个就决定了游戏胜负。
农民内部要团结,目标要一致,就是打倒地主。
有意思的是,只有永远的利益,没有永远的朋友。
这把你是地主,我们两个是朋友。
下把我是地主,你们两个是朋友。
这里还有个勇于牺牲的问题,一般地主的上家充当这个角色,所谓甘为人梯。
第二要思路清晰。
一般来讲,10以上的牌的分布情况,两轮下来心中要有数。
整个过程10以上的牌还剩下多少要大致清楚。
这个思路清晰,还要明确潜在的危险,比如有可能存在的炸弹。
思路决定出路,思路决定胜负。
思路里还有团结问题,不能单打独斗。
还有抉择问题,要始终有清晰的形式判断,自己跑不出去的话要虚张声势吸引敌人火力,掩护战友;运气好的时候,要从气焰上打倒敌人,他双鬼在手还犹犹豫豫、哆哆嗦嗦;要尽量拉每一个掉队的兄弟,单个越少越好,万一敌人小鬼插底,也赶不上我一对小3;对待敌人要秋风扫落叶,地主单张小2,我也拆一对2顶住你,让你绝望。
总之,要审时度势,战略战术相结合。
第三要控制情绪。
谁都有可能抓到一手坏牌,但是人不可能总是背火。
在背火的时候,要控制情绪,把损失降低到最低程度。
寒冬过去后,总会柳暗花明,挺一挺总会过去的。
情绪控制不好,一是有可能明天很美好,可你死在黎明前;二是情绪控制不好,可能火会一直背下去,长了敌人的威风,灭了自己的志气,结果果真敌人很强大,你果真一点机会都没有。
最后,谈谈数据。
我看了下欢乐斗地主的玩家胜率,基本在50%上下,最高的可能也不过52%,胜率超过52%的绝对是斗地主的高手中的高手。
也就是说这个世界大多数人的运气和智商是差不多的。
至于怎么玩,重在过程,重在心态,重在玩的过程你收获了什么。